Cazador: La Venganza
La humanidad se aferra a la cómoda ilusión de que el mundo le pertenece, que llevan vidas de autónoma individualidad, completamente inconscientes de que se encuentran en un mundo de terribles misterios habitado por monstruos. Pero aquéllos al tanto de los secretos del Mundo de Tinieblas conocen la verdad: que atemporales chupasangres, voraces cambiaformas, fantasmas sin reposo e incluso cosas más aterradoras acechan en la noche.
Cazador: La Venganza es un juego de rol básico de la línea Mundo de Tinieblas: Vampiro La Mascarada 5a Edición. Un Juego Narrativo de medidas desesperadas.
Vampiro La Mascarada
Segunda Inquisición
La Iglesia secreta y el Estado oculto cazan a los cazadores en ciudades de todos los continentes.
La Segunda Inquisición es una guía de antagonistas para la creciente Segunda Inquisición en Vampiro: La Mascarada 5ª Edición. Amplía el universo de la 5ª edición de Mundo de Tinieblas y enfrenta a tus jugadores a nuevos retos con este suplemento lleno de enemigos.
Este libro, una guía de antagonistas para la creciente Segunda Inquisición, contiene:
- Oponentes para tus Vástagos y sus fuerzas y equipos especiales.
- Información sobre los crecientes fuegos contra los vampiros de todo el mundo avivados por la Sociedad de San Leopoldo y el programa secreto estadounidense FIRSTLIGHT.
- Nuevas herramientas para expandir tus crónicas, incluyendo artefactos sobrenaturales, docenas de peligrosos antagonistas y las tácticas que tu coterie puede usar para contraatacar.
Vampiro La Mascarada
Por la Vieja Sangre
Os han invitado a una fiesta para hablar con Isabella, la amiga de un amigo. Está siendo acosada por alguien que sabe demasiado sobre vampiros. ¿Podéis lidiar con este asunto antes de que dé la medianoche? Por la Vieja Sangre es una historia para Vampiro: La Mascarada para una coterie de entre cuatro y seis Neonatos.
Por la Vieja Sangre es una historia para Vampiro: La Mascarada. Se amolda mejor a una coterie de entre cuatro y seis Neonatos de la Camarilla, aunque también puede ajustarse a una crónica Anarquista.
Toda la historia tiene lugar en las pocas horas desde el crepúsculo a la medianoche del 31 de diciembre, lo que la convierte en una buena partida para un día festivo o una historia secundaria entre eventos mayores de una crónica.
7º Mar El Imperio de la Media Luna
En una tierra antigua de arena y sol, aquellos que arden con más fuerza proyectan las sombras más largas.
Cuando la legítima emperatriz regresó a casa para reclamar su trono, el imperio se regocijó. A medida que el imperio despierta a un nuevo amanecer, desde los comerciantes anatolios hasta los nobles sarmiones trabajan por una nueva vida, manteniendo cerca de su corazón los ideales que hacen fuerte al imperio: la familia, el honor y la bondad.
Sin embargo, el progreso no se consigue sin encontrar guijarros entre la arena. El sultán destronado conspira para recuperar su trono, y su amante, controlado por una fuerza de otro mundo, intenta ayudarle. Los jinn han despertado hambrientos del poder que hace muchos años ejercían sobre los mortales…
Este libro contiene material para 7º Mar: Segunda edición, incluyendo nuevas mecánicas para Duelos de Poesía, trasfondos, ventajas, historias y Hechicerías. También incluye cinco nuevas naciones:
- Anatol Ayh, la sede del poder y la estrella dorada del Imperio de la Media Luna.
- Ashur, una ciudad-estado independiente dirigida por asesinos y pacifistas.
- Persis, gobernada por un cruel shah cuya venganza contra la emperatriz puede destrozar su país.
- Sarmion, una orgullosa nación en reconstrucción después del más reciente ataque numanari.
- El 8º Mar, un vasto desierto lleno de tribus orgullosas y bestias antiguas.
Cultos Innombrables
El Operativo Voor
Los últimos incidentes en los que el culto protagonista se ha visto inmerso les han puesto en el centro de la diana. A pesar de sus intentos de no llamar la atención en anteriores misiones, tienen la impresión de que algo les sigue la pista...
El Operativo Voor es una aventura para Cultos Innombrables sobre las consecuencias del pasado y del futuro escrita por Juan Sixto y José Lomo. Forma parte de la primera temporada de Códigos Pnakóticos, pero puede jugarse de forma totalmente independiente con cualquier culto dispuesto a descubrir nuevos secretos arcanos.