jueves, 7 de mayo de 2026

Novedades en mini-juegos de Devir!

Academia Abstracta

En la Academia Abstracta, la rivalidad es feroz. Tú y tus compañeros de la escuela de arte competiréis por obtener las mejores notas de los profesores, a la vez que intentáis darle un toque personal a cada tarea. ¿La gracia? ¡La matrícula a la escuela de arte te dejó en la ruina, así que debes compartir un lienzo con tus compañeros rivales!

Al principio de la partida, se colocan de 2 a 3 cartas de puntuación para cada ronda, para que todos sepan qué objetivo se debe conseguir. Además, al comienzo de cada ronda, cada jugador recibe una carta de inspiración que muestra un patrón que intenta crear en el lienzo.

En partidas a dos, los jugadores se turnan para jugar las tarjetas de lienzo en un área de juego compartida de 4x4, y en el juego de cuatro jugadores, juegan en un área compartida de 5x5. Las tarjetas de lienzo se dividen en cuadrantes, y cada cuadrante es de color amarillo, rojo o azul. El lienzo crece orgánicamente a medida que todos juegan cartas, y los bordes no se fijan hasta tener cuatro (o cinco) cartas en una fila o columna. El borde del lienzo más cercano a ti es tu fila inicial, y una vez que el lienzo tiene un tamaño fijo, nadie más puede jugar en tu fila inicial (a menos que todos los demás espacios estén llenos).

Una vez lleno el lienzo, las dos filas más cercanas a ti forman tu zona de puntuación. Si los patrones de color de tu zona completan una carta de puntuación mejor que los patrones de la zona de cualquier otro jugador, reclamas la carta de puntuación. Además, si has creado el patrón correcto en tu zona de puntuación, puedes puntuar tu carta de inspiración. ¡Quien consiga más puntos después de tres rondas será el alumno estrella de la Academia Abstracta y ganará!

Spring

La primavera estalla y con ella despierta la naturaleza. Los prados florecen, la lluvia hace crecer la hierba y el aire se llena de vida. Es tiempo de plantar, regar y preparar la tierra para el verano. Pero en este jardín solo podrá florecer quien sepa coordinar mejor sus acciones. ¿Serás tú quien dé vida al rincón más exuberante?

Spring es un duelo estratégico para 2 jugadores, a partir de 8 años, con partidas ágiles y llenas de decisiones interesantes. El juego se desarrolla en dos fases bien diferenciadas que plantean retos complementarios y requieren adaptar la estrategia a cada momento; al finalizar la segunda fase, quien obtenga más puntos gana la partida.

En la primera fase, ambos jugadores construyen de forma conjunta un jardín común, colocando las cartas por turnos de manera que se solapen parcialmente. Cuando una regadera cae sobre una flor de tu color, esa flor se considera florecida. El objetivo durante esta fase es conseguir la mayor cantidad posible de jardines, entendidos como grupos diferentes compuestos por un mínimo de dos casillas ortogonalmente conectadas del propio color. Habrá que equilibrar la colocación ofensiva y defensiva para dificultar el crecimiento de los grupos del rival. Además de las cartas, los jugadores contarán con vallas para delimitar espacios.

En la segunda fase, se desmonta el jardín común para construir uno nuevo de forma individual. Los jugadores retirarán cartas del espacio compartido para formar, por turnos, su propio jardín personal. El objetivo cambia: ahora se trata de crear el jardín más extenso posible, es decir, un único grupo de casillas del propio color ortogonalmente conectadas. El juego premia tanto la planificación a largo plazo como la capacidad de adaptarse a tiempo.

Tichu

Hace siglos, entre los salones de té y las rutas comerciales de Oriente, nació un juego que pondría a prueba la astucia, la paciencia y la complicidad entre compañeros. En cada partida de Tichu, las alianzas se forjan y se ponen a prueba: no basta con tener buenas cartas, hay que saber cuándo usarlas, cómo apoyar a tu pareja y en qué momento arriesgarse para dar el golpe definitivo.

Diseñado por Urs Hostettler e ilustrado por Javier Inkgolem, Tichu es un juego de cartas clásico y vibrante para 4 personas que juegan en parejas. La meta es clara: ser el primer equipo en alcanzar los 1.000 puntos, combinando estrategia, comunicación y un punto de intuición.

La baraja de Tichu está formada por cuatro palos, cada uno con 13 cartas (el As, 9 cartas numeradas y 3 figuras) y cuatro cartas especiales únicas: el perro, el fénix, el dragón y el Mah Jong, que añaden giros inesperados y jugadas memorables. En tu turno podrás superar la combinación jugada por tu rival —ya sea una carta suelta, una escalera, un trío o incluso una poderosa combinación de pares consecutivos— o pasar. Quien se mantenga en pie gana la baza y abre la siguiente, definiendo qué tipo de combinación puede jugarse.

Las partidas de Tichu están llenas de tensión y emoción: la clave no es solo ganar bazas, sino coordinarse con tu compañero para desprenderse antes de todas tus cartas y asegurarte de que los puntos caigan de tu lado. Con ilustraciones sugerentes y una temática asiática que transporta a un escenario exótico y envolvente, Tichu es mucho más que un simple juego de cartas: es un duelo de inteligencia, memoria y complicidad.

¡Novedades de Milky Way!

 


martes, 5 de mayo de 2026

Novedad en juegos: Set a Watch Forsaken Isles!

Set a Watch Forsaken Isles

Set a Watch: Forsaken Isles es una aventura cooperativa de 60-90 minutos para 1-4 jugadores. Forsaken Isles es una expansión independiente (se puede jugar con o sin el juego original) que ofrece la misma jugabilidad aclamada por la crítica con una nueva mecánica de “Doom” y un nuevo modo de «partida corta».  

En cada ronda, el grupo visitará una nueva localización en su caza de los temibles Unhallowed.

Un héroe descansará en el campamento, ganará monedas, podrá realizar acciones y visitar al mercader para conseguir objetos y pociones.

El resto del grupo montará guardia, enfrentándose a una línea de criaturas que intentan abrirse paso hasta el campamento.

La expansión es totalmente compatible con el juego original; criaturas, localizaciones y personajes pueden mezclarse y combinarse con cualquier juego de la serie Set a Watch.
 

Muchas novedades en librojuegos: Lobo Solitario y Fighting Fantasy! (2)

Librojuegos Fighting Fantasy!

En el año 1982, los escritores británicos Steve Jackson (no confundir con el diseñador de juegos estadounidense del mismo nombre) e Ian Livingstone, cofundadores de Games Workshop, fueron los autores de los primeros siete libros de la serie Fighting Fantasy. Posteriormente, se sumaron otros autores al proyecto.

Los librojuegos de Fighting Fantasy compartían similitudes con otras obras interactivas de la época, como Elige Tu Propia Aventura, en las que el lector tomaba el control del protagonista y decidía su destino. Sin embargo, Fighting Fantasy se destacaba por incluir un sistema de dados para resolver combates y situaciones, inspirado en Dungeons&Dragons, pero mucho más sencillo.

Cada LIBROJUEGO de FIGHTING FANTASY (al menos la gran mayoría) está dividido en pequeñas secciones con un texto narrativo, al final del cual, los lectores tomaban decisiones o lanzaban dados para resolver las situaciones planteadas. La mayoría de los primeros libros contenían 400 secciones, con un final considerado ÓPTIMO al alcanzar la última, la 400. Algunos libros posteriores variaron en longitud y escondieron el final ideal en otras partes del texto para aumentar el desafío.

Fighting Fantasy es la serie que sienta las bases de todos los librojuegos de rol que han venido después.

En FF TÚ encarnas el papel de «El protagonista» de la historia, «sea quién sea». Puede que en algunos tengas una profesión como pastor de dinosaurios, puede que en otros seas un/una pobre desgraciado/a al que se le cala el coche delante de una mansión repleta de sectarios (o cultistas); la cuestión es que vas a vivir tus propias historias sin personajes pregenerados o historias heredadas.

Estamos hablando de una serie de volúmenes totalmente independientes que puedes leer en cualquier orden, con la libertad de elegir los que más se ajusten a tus gustos o estado de ánimo. ¿Quieres espada magia y brujería? Los tienes a puñados. ¿Quieres terror? Los hay. ¿Quieres aventuras en el espacio? Tenemos también... Pero, ojo, además, muchos de ellos transcurren en el mismo mundo. Verás lugares familiares, enemigos comunes y objetos conocidos que contribuirán a esa sensación de inmersión tan necesaria en una aventura con unas reglas muy sencillas.

Títulos Publicados en salida:

El hechicero de la Montaña de Fuego
Regreso a la Montaña de Fuego
La sombra de los gigantes
Secretos de Salamonis

Muchas novedades en librojuegos: Lobo Solitario y Fighting Fantasy! (1)

Lobo Solitario 6 Los Reinos del Terror

Tras recuperar el Gran Libro de Magnakai, has jurado restaurar el Kai en su antiguo esplendor. Para ello, buscas la Piedra de la Sabiduraía de Varetta, la Piedra de la Ciencia , una reliquia que custodia el conocimiento y el poder de tus antepasados. En este libro recorrerás un camino oculto entre los misterios ancestrales de tu Orden a través de reinos hostiles de las Stormlands en lucha contra el tiempo. Los Señores de la Oscuridad conspiran para hacer fracasar tu búsqueda. ¡Debes cruzar los Reinos del Terror con premura! El futuro de tu pueblo depende de ti.


Lobo Solitario 7 Castillo de la Muerte

Tras un profundo estudio del Libro del Magnakai, has conseguido aprender 3 de las 10 Disciplinas de Magnakai. Ahora debes cumplir tu promesa de restaurar la orden del Kai completando una misión emprendida por el maestro Águila Solar hace más de mil años.
Esta búsqueda te llevará a las entrañas del Castillo de la Muerte, un viaje peligroso al que nadie ha podido sobrevivir desde los lejanos tiempos del maestro.
En lo más profundo del castillo se oculta una llave hacia la sabiduría de tus ancestros. ¿Serás capaz de encontrar esa llave, o sucumbirás a los horrores que acechan en las mazmorras de esta fortaleza de pesadilla, como todos los que lo han intentando antes que tú?

Lobo Solitario 8 La Jungla de los Horrores

Has jurado restaurar tu Orden perdida y entrenar a la próxima generación de Señores del Kai. En las lejanas tierras de Talestria, devastadas por la guerra, yace el siguiente artefacto que debes encontrar para cumplir ese juramento: La Piedra de la Sabiduría de Ohrido.
Guiado por un brujo guerrero, te embarcas en una misión secreta hacia el Danarg, un fétido pantano repleto de peliros y traicioneras trampas.
Debes enfrentarte a peligros aterradores mientras evitas las maquiavélicas maquinaciones del Señor de la Guerra Zagron y otros poderosos enemigos. El tiempo juega en tu contra mientras tus enemigos ancestrales, los Señores de la Oscuridad de Hegedad, tratan de poner fin a su guerra civil. ¡Una vez las fuerzas de Hegeldad se unan de nuevo, nada podrá impedir que no acaben con tu misión!

Lobo Solitario 9 El Crisol del Miedo

Las historias sobre tu valentía y habilidad como último Maestro Kai de Sommerlund han llegado a oídos del Rey, que te ha otorgado el rango de General del Ejército de Sommerlund. Aunque este es un gran honor, tu búsqueda para recuperar las Piedras de la Sabiduría debe continuar ¡pues los Señores de la Oscuridad se han unido por fin y están listos para desatar una guerra sobre todo Magnamund!
Tu búsqueda te lleva a la República de Anari y a las sombrías profundiaddes bajo su capital. Con la amenaza de la guerra siempre presente, deberás afrontar los peligros que oculta esta metrópolis ancestral y recuperar la Piedra de la Sabiduría de Tahou. ¡No hay tiempo que perder, pues mientras buscas la Piedra, los ejércitos de los Señores de la Oscuridad también te están buscando a ti!

Lobo Solitario 10 Las Mazmorras de Torgar

Información vital ha llegado hasta ti, noticias de tres gemeas radiantes que se encuentran en la infame ciudadela de Torgar. Como Maestro del Kai, has jurado restaurar tu Orden y este informe te trae la esperanza de poder cumplir con tu misión, pero también confirma tus peores temores: Los Señores de la Oscuridad han capturado las tres Piedras de la Sabiduría restantes, las piedras de Luimi, Gamir y Vinaldo. Las últimas de las piedras imbuidas del poder y la sabiduría del Dios del Sol Kai,
Deberás viajar a la ciudad de Eru, donde el Príncipa Graynor te ayudará a llegar hasta la infernal fortaleza de Drakkarim donde se esconden las Piedras. Pero tienes que actuar con rapidez y coraje. A cada instante que pasa, los malvados hechiceros al servicio de los Señores Oscuros están más cerca de lograr destruir las Piedras de la Sabiduría, ¡y con ellas, las esperas de Magnamund!

Lobo Solitario 11 Los Prisioneros del Tiempo

El Archiseñor de la Oscuridad Gnaag te ha desterrado al reino crespuscular de Daziarn con la esperanza de hacerte desaparecer para siempre mientras los ejércitos de las Darklands continúan en su conquista de Magnamund. Tu única esperanza es ir en busca de las Piedras del Conocimiento restantes ocultas en las profundidades de este vacío sombrío y encontrar un camino de regreso a tu mundo antes de que todo esté perdido.
Lugares extraños, terribles enemigos y alidos te aguardan entre las danzantes sombras de este vacío interminable. ¿Lograrás escapar del olvido o permanecerás atrapado en él por toda la eternidad?

Lobo Solitario 12 Los Señores de la Oscuridad

Has logrado lo imposible y has escapado al siniestro vacío del Daziarn. Pero no hay tiempo para descansar. Preparado para conquistar el Magnamund, la victoria de los Señores Oscuros está prácticamente asegurara. Debes viajar al corazón mismo de las Darklands y enfrentarte a los Maestros de la Oscuridad.
El Archiseñor Gnaag te aguarda en la Ciudad Negra y tu batalla contra el señor del mal ¡determinará el destino de todo Magnamund! !El desafío definitivo aguarda en el emocionante clímax de la Saga Magnakai!