Beowulf La Edad de los Héroes
BEOWULF, de Jon Hodgson, nos traslada al mundo de los antiguos poemas épicos del mundo sajón, al misterioso Camino de las Ballenas y a sus pueblos y gentes asoladas por monstruos desconocidos y por el peso del destino.
En esta ambientación para la 5ª Edición del juego de rol más famoso del mundo, encontrarás una nueva perspectiva orientada a las partidas y campañas para un DJ y un jugador. Adoptarás el papel de un auténtico héroe que, junto con su banda de seguidores y su fiel tripulación, recorre un mundo de nieblas y peligros para enfrentarse a los monstruos allá dónde se encuentren.
El folclore y la tradición se dan la mano con unas reglas específicamente diseñadas para este tipo de partidas.
BEOWULF: la Edad de los Héroes toma como base la 5E del juego de rol más famoso del mundo para proponernos una experiencia de juego entre un GM y un jugador. El planteamiento es narrar aventuras épicas en las que un auténtico héroe, acompañado por su banda de guerra (formada por sus seguidores) y su tripulación, se enfrenta a criaturas y desafíos que están muy por encima de lo que sería posible para el resto de habitantes del Paso de la Ballena.
En BEOWULF, tu personaje tiene una única clase: Héroe. Esta, junto con su la Gesta heroica y el trasfondo que elijas, te permitirá crear personajes muy diferentes, que viven en la sociedad anglosajona de entre los siglos V y VIII. Mientras la gente, ya sean seguidores de las Viejas Costumbres o fieles de la nueva religión de la Iglesia, espera asustada la inminente llegada del inevitable fin del mundo, tu héroe tiene otros planes: luchar contra los monstruos que asolan los pueblos y reinos de los mares del Norte de Europa y forjar su propia leyenda.
En BEOWULF: la Edad de los Héroes, todos los personajes son humanos y forman, de una manera u otra, parte de la sociedad anglosajona de la época. Mientras la gente corriente vive en los pueblos y asentamientos, rodeando a las salas de hidromiel y ganándose de la vida con la agricultura, la ganadería y el comercio, tu héroe ha emprendido un único camino: el de la gloria, teñido de lucha, sangre y honor.
Todo héroe tiene un trasfondo, una historia previa a estos días en los que la quilla de su barco corta las aguas del Paso de la Ballena rumbo hacia el siguiente monstruo. Cada uno de ellos te aporta rasgos, características personales, ideales, vínculos y defectos que comienzan a definir la personalidad de tu héroe. Veamos cuáles pueden ser algunos de los trasfondos que te han llevado a surcar las aguas del Paso de la Ballena…
Vampiros y Claymores
Un juego de rol minimalista sobre vampiros recién convertidos que tratan de descubrir su nueva naturaleza, al tiempo que se enfrentan a su lado más salvaje.
Vampiros y claymores tiene un sistema minimalista que usa reserva de dados para las acciones peligrosas y el combate. Suma tus dados de acción (DA) y haz una tirada enfrentada con los dados de desafío (DD), en función de la dificultad de la acción o el poder de tu enemigo. Si el valor del DA más alto es mayor que el valor del DD más alto, tienes éxito, de lo contrario fallas. Si estás en combate, normalmente, la diferencia será la cantidad de daño que se inflige contra la sangre del personaje o enemigo.
Las otras mecánicas del juego vinculadas a los personajes son:
Tienes una reserva de sangre, cuya puntuación comienza en 10. Equivalen a tus puntos de vida. Podrás ponerte en riesgo, usándolos con determinados fines, pero si llegan a 0, te volverás salvaje y las consecuencias se irán acumulando, poniendo a tu vampiro al límite de su cordura.
Durante la partida, una vez por sesión, tendrás revelaciones que te harán obtener habilidades o hechizos de sangre. Las primeras te ayudarán en las tiradas de acción o combate, los segundos tienen su propio tirada y te darán ventaja en determinadas situaciones.
Para jugar necesitarás dados d6 de dos colores (al menos 3 de cada) y de 2 a 5 jugadores; uno hará de Director de juego, el resto interpretan a los vampiros recién convertidos que tratan de descubrir quiénes son, al tiempo que se enfrentan a su lado más salvaje.
Jugad a improvisar, cread vuestra propia aventura o adaptad una de otros juegos de ambientación vampírica.
Por su sencillez y mecánicas tan temáticas, funciona muy bien en solitario, modo sandbox, con la ayuda de un oráculo.
Goblin Prom
Imagina tu película de instituto favorita, como La chica de rosa, El club de los cinco, Napoleon Dynamite, 10 razones para odiarte o Fuera de onda... ¡Y añádele goblins!
Un hack de Honey Heist (Gran Howitt), tan loco y divertido como el original. Formato tríptico.
Tú y un grupo de adolescentes inadaptados vais a demostrarle al mundo que el baile de graduación es una estupidez sin sentido y que, de todas formas, ni siquiera queríais ir. Habéis elaborado un plan para sabotear el baile robando la corona de la reina.
Para jugar a Goblin Prom necesitarás dados d6, al menos un par de jugadores o muchos más si queréis que el baile de graduación sea un verdadero caos. Uno hará de Director de juego, el resto son adolescentes inadaptados, o eso parecen. Improvisad, forma parte de la diversión, ¡y sacad vuestro lado más goblin!
Si vas a interpretar a un personaje, tiras 4d6 y anotas en tu tarjeta de estudiante: descripción, habilidad de instituto, habilidad goblin y un objeto. Tienes dos atributos: goblin y adolescente (empiezas con 3 puntos en cada uno), ¡adivina cuál te servirá en cada momento!
Si vas a ser el Director de juego, y necesitas un poco de ayuda para empezar, hay una chuleta lista para ti con 11 tablas d6 llenas de ideas, PNJ, premisas, encuentros y otras cosas locas.
El sistema de juego se basa en una única tirada. Cuando realizas una acción arriesgada o de resultado incierto, tiras 1d6. Si el valor del dado es igual o inferior al atributo usado, tienes éxito. Si es superior, fallas. Además, hay un par de mecánicas que se ponen en funcionamiento cuando tus planes salen a pedir de boca o todo lo contrario.
La CRISIS DE IDENTIDAD hará mover tus puntos de atributo de goblin a adolescente.
La RABIA hará mover tus puntos de atributo de adolescente a goblin.
Si alguno de estos atributos llega a 6, ¡se acabó!, tu verdadero yo aflora en uno u otro sentido. Pero no solo el azar decide por ti, podrás tomar tus propias decisiones ─con ciertas consecuencias─ para mover esos puntos a tu antojo.
¡Preparaos! La noche del baile de graduación ya ha llegado.
Y os vais a encargar de que sea realmente memorable...