viernes, 18 de febrero de 2011
miércoles, 16 de febrero de 2011
Novedades en Juegos!!
Ascensión es un juego de construcción de mazos de ritmo rápido y frenético, facil de aprender, fácil de preparar, y muy rejugable. Con un equipo de grandes estrellas involucradas en el diseño y desarrollo, incluidos los campeones del Magic Pro Tour Gary Justin, Dougherty Rob, y Kibler Brian y John Fiorillo, Ascension es un juego que gustará a los fans de los juegos de mesa, juegos de cartas, y a los jugadores no habituales por igual.
El juego tiene lugar en el mundo de Vigilia, un mundo próspero que ha sido protegido durante miles de años por el Gran Sello, manteniendo el espacio libre de la influencia divina. Fue puesto en funcionamiento después de una antigua guerra con un dios corrupto, Samael El Caido. Pero ahora, gracias a los esfuerzos de unos malvados Acólitos del Dios, el sello está fallando, y monstruos de pesadilla que habían sido olvidados se abren paso. Tu trabajo, como héroe de Vigilia, es liderar a tu pequeño grupo de aprendices y milicianos, y reunir un ejército lo suficientemente poderoso para liderar tu destino como "El destructor de dioses", y al hacerlo, destruir a Samael una vez por todas.
Muchos murieron para poner fin al reino de terror de Wu-Feng, Señor de los Nueve Infiernos. La urna funeraria con sus cenizas fue enterrada en el cementerio de un pueblo del Imperio Medio. Desde entonces han pasado muchos años, y los vivos se han olvidado de su legado maldito. Escondido en las profundidades del Infierno, Wu- Feng no ha olvidado nada. Su incesante búsqueda ha dado fruto y ha localizado el receptáculo. La sombra de su antigua encarnación ya se extiende sobre los habitantes del pueblo, que no son conscientes del peligro que se cierne sobre ellos. Afortunadamente, los Fat-Si (Monjes Taoistas) están alerta, vigilando la frontera entre los muertos y los vivos. Armados con su coraje, su fe y sus poderes intentarán devolver al Infierno la reencarnación de Wu-Feng.
Ghost Stories es un juego cooperativo. Los jugadores juegan en equipo contra el juego. O todos comparten la victoria, o todos sufren la misma derrota.
En un futuro próximo la nanotecnología permitirá crear increíbles y novedosos materiales como los nanotubos de carbono construidos átomo a átomo. Pero sólo pueden ser construidos en condiciones de gravedad cero y alto vacío espacial. Varias empresas privadas y del gobierno corren para establecer una factoría de mecanosíntesis de nanotubos en una asteroide carbonáceo disponible. Para hacerlo, acumulan tanques de agua en depósitos de combustible en órbita, para ser usados como propulsores de cohetes. También son necesarios robonautas por control remoto para hacer el trabajo duro.
La clave del éxito es el agua en OTB (órbita terrestre baja). Al principio, el agua será "transportada" a un alto coste fuera del pozo de elevada gravidez de la Tierra. En algún momento, se extraerá por minería y se trasportará desde la Luna, las lunas de Marte, u otros objetos hidratados cercanos a aproximadamente la mitad del incremento de velocidad (o 2,7x menos de combustible). Extraer recursos en los lugares de trabajo se le llama “Utilización de Recursos In-Situ” (URIS, o IRSU en inglés). El que desarrolle la tecnología IRSU capaz de recoger agua del espacio en lugar de desde la Tierra conseguirá una base altamente estratégica para hacer dinero por medio de la exoglobalización.
En esta región del globo se cree que aparecieron las primeras sociedades humanas. Varios reinos surgieron y cayeron a las orillas de sus cuencas a lo largo de los siglos y el juego de tablero diseñado por Reiner Knizia intenta simular esos surgimientos y caídas usando una sencilla mecánica, muy efectiva y que, pese a ser bastante abstracto, representa bastante bien todo ese baile de reinos y civilizaciones que se han dado en la zona durante la historia.
Tigris y Eufrates de Reiner Knizia
de 2 a 4 jugadores ||| unos 90 minutos por partida ||| dificultad alta ||| Galería de imágenes
Componentes (versión de Mayfair)
* Nos encontramos con un tablero bastante grande (de unos 46*70 cm) que viene plegado en seis partes, lo que hace que cueste bastante ponerlo recto del todo. Es un poco recargado, algo mas esquemático hubiera sido mejor, pero al ir jugando las losetas se destacan bien respecto del fondo, por lo que no entorpece para nada el desarrollo del juego.
* Las losetas (un montón de ellas) tienen el grosor habitual del cartón empleado para tal efecto en los juegos y son de un tamaño bastante adecuado (unos 4*4 cm). Las ilustraciones son bastante correctas y para facilitar el poder distinguir unas de otras de un simple vistazo tienen un borde del color correspondiente al tipo de ficha que sean (rojo para los templos, verde para los mercados, negro para los asentamientos y azul para las granjas.
* Hay cuatro pantallas de juego, algo finas e inestables, que cumplen su cometido, pero que podrían haber sido mejores.
* Además de los anteriores componentes, todos ellos de cartón, nos encontramos con una gran cantidad de cubos de madera, empleados para contabilizar los puntos y como tesoros (comodines en la puntuación final), 16 discos de buen tamaño y grosor para representar a los líderes de cada dinastía y seis monumentos, unas enormes piezas bicolor de madera, que son bastante impresionantes.
* Para meter las losetas y sacarlas al azar viene una bolsa de tela bastante grande y gruesa.
Desarrollo del juego
La mecánica central del juego es bastante sencilla, pero la verdad es que da una gran cantidad de posibilidades y los jugadores noveles tienen la sensación de no saber que hacer durante la partida. Es un juego con una curva de aprendizaje bastante pronunciada.
En nuestro turno disponemos de dos acciones (se puede realizar dos veces la misma) a elegir de entre las siguientes:
* Colocar, retirar o reubicar a uno de tus líderes.
* Colocar una loseta
* Cambiar losetas
* Jugar una catástrofe
Los líderes y las losetas
El elemento esencial a dominar durante el juego es tan simple como que un líder solo puede recibir puntos de su color, excepto en el caso del rey (líder de color negro) ya que este si está en un reino y se juega una loseta, por ejemplo roja, y no hay un sacerdote (líder rojo) ya sea propio o de un rival, puede reclamar ese punto de victoria de color rojo. Esta sencilla regla es la piedra angular del juego.
Los conflictos
El siguiente elemento a dominar son los conflictos externos e internos. La forma mas sencilla de diferenciarlos es pensar en un conflicto interno (que solo se puede producir al jugar un líder) como una guerra civil e identificar el conflicto externo (solo se produce al jugar una loseta) como una guerra entre dos reinos vecinos.
El conflicto interno se produce cuando en un mismo reino hay dos líderes del mismo color, por lo que se enfrentan entre ellos a ver quien logra prevalecer. Para ello ambos cuentan el número de templos que tengan adyacentes (los templos son las losetas de color rojo) y suman de su mano mas templos si así lo desean. El jugador que tenga mayoría se queda en el tablero y recibe un punto de victoria de color rojo.
El conflicto externo aparece al unificar dos reinos en uno solo mas grande. Si en el nuevo reino (de mayor tamaño) hay dos líderes del mismo color estos se enfrentan, pero a diferencia del caso anterior, se usan las losetas de su mismo color y no solamente las adyacentes a ellos, se cuentan todas las losetas del color correspondiente dentro de su reino, pudiéndose además apoyar con losetas del color correspondiente de su mano. El perdedor debe de retirar, además de a su líder, todas las losetas del color en conflicto y el vencedor recibe un punto de victoria por cada loseta retirada y uno más por el líder eliminado. Como se puede ver, los conflictos externos son una gran fuente de puntos de victoria.
Los monumentos
La tercera fuente de puntos de victoria, además de generar bastantes conflictos para controlarlos, son los monumentos.
Se puede erigir un monumento en cuanto se forme un área de 2*2 losetas del mismo color, en ese momento se voltean esas cuatro losetas y se pone un monumento sobre ellas.
Los monumentos, como ya se ha comentado antes, son bicolor, así que al construir uno de ellos, uno de los dos colores debe de coincidir con el color de las fichas volteadas.
Al final del turno de cada jugador, cada monumentos entrega puntos de victoria de los colores correspondientes a los jugadores que tengan el líder adecuado.
Conclusiones
Una vez superada la dificultad inicial, es un juego bastante dinámico y muy profundo. Requiere una concentración constante y saber adaptarse continuamente a las nuevas situaciones que se van formando en el tablero, ya que como ocurrió en los primeros días de la historia, los reinos vienen y van y donde teníamos una posición dominante, en pocos turnos puede que no tengamos solo las cenizas de nuestra antigua gloria.
Un clásico del mundo de los juegos de mesa al que hay que jugar sí o sí.
martes, 15 de febrero de 2011
Novedades varias
Juegos de Mesa
En juegos tenemos ya recibimos la reposición de Mamma Mia!, del Set y Le Havre. Como novedad Homoludicus nos trae el Tichu:
Tichu es un juego de cartas tradicional chino (una evolución de un juego llamado Zheng Fen).
En Tichu los jugadores juegan por parejas y deben descartarse de su mano antes que los otros jugadores. No hay manos malas en Tichu, todo dependerá de cómo se jueguen. Y siempre queda la ayuda de las cartas especiales.
Seguramente el mejor juego de cartas por parejas. O éso afirman sus incondicionales seguidores.
Miniaturas
Tambien hemos recibido miniaturas el Heroscape, el Set Collection D1. Este set es el primero de la serie del Heroscape para el Dragones y Mazmorras.