Manual de Zona 1: La Guarida de los Saurios
El primer suplemento oficial del juego de rol Mutant: Year Zero. Este libreto de 32 páginas incluye localizaciones aterradoras y herramientas útiles para el juego. Contiene:
La Guarida de los Saurios: Junto a un islote en las oscuras aguas de la Zona yace un enorme tubo de metal oxidado, que según los rumores contiene ricos tesoros de la época de los Antiguos. Pero ¿son sus habitantes amigos o enemigos?
El Oráculo del Huevo de Plata: Los merodeadores dicen que el hombre de la morada metálica del pantano conoce la respuesta a cualquier pregunta. Dicen que incluso puede mostrar el camino hacia el Edén. Pero algunos de los que visitan al oráculo no regresan nunca...
La Semilla del Diablo: Un enemigo distinto a todos los anteriores amenaza al Arca. Una a una, las Personas se convierten en algo… diferente. ¿Quién, o qué, está detrás de todo esto?
La Casa de la Familia: Puede que el mundo haya terminado, pero esta familia no va a permitir que ese hecho cambie su estilo de vida.
Viajes largos: Reglas para dejar la Zona y viajar a lo ancho y largo de los continentes.
Generador de monstruos: Crea monstruos de la Zona únicos con solo un par de tiradas de dados.
Casas de Sangre
Ambición. Deseo. Venganza. No puedes tener uno sin los demás.
Hace miles de años, los Ven gobernaban el mundo. Eran un pueblo apasionado, obsesionado con el romance y la venganza, la ópera y el teatro, y todos los deleites prohibidos que su decadente cultura les proporcionaba. Finalmente, aquello que los hacía brillar también fue su perdición.
Casas de Sangre es un juego sobre las obsesiones trágicas que tienen lugar en el fantástico mundo de la mitología y las «leyendas de los Ven», donde los jugadores interpretan a poderosos personajes que desean conquistar el mundo, destruir a sus enemigos y poseer todo lo que deseen.
Fundido en Blanco
En las profundidades de Nuevo México, la familia White vive apartada de la sociedad. Sus miembros se entregan a la endogamia y al canibalismo, perpetuando sus grotescas tradiciones generación tras generación. Bajo los terrenos de la familia, un ser antiguo y poderoso duerme desde mucho antes de que los hombres pisaran la tierra. Los incautos los menosprecian, sus vecinos los esquivan y los iniciados ven en ellos una especie de cuento con moraleja sobre cómo el poder de los Mitos puede llegar a corromperte. Para su desgracia, todos ellos los subestiman. Y lo van a pagar muy caro.
En este libro de culto encontrarás:
Información detallada sobre la familia White, sus miembros, su granja, sus impías tradiciones y sus oscuros objetivos.
Un vistazo inquietante a su red de parientes, extendida por toda Norteamérica, y a la singular relación de los White con sus enemigos y con otros cultos innombrables.
Nuevas habilidades arcanas, poderes superiores y criaturas de los Mitos al servicio de la familia.
Todos los detalles sobre el Ser del Pozo, la entidad que mora bajo las arenas del Hogar y que ha convertido a la familia en lo que es.
Tres elaboradas aventuras alrededor de los White, que pueden jugarse por separado o formando una campaña.
Sombras Urbanas
La ciudad tiene hambre. ¿Le vas a dar de comer?
Sombras Urbanas es un juego de rol de fantasía urbana en el que los seres mortales y los monstruos pugnan por el control de una ciudad del mundo actual, todo un campo de batalla justo tras la realidad que vemos. Vampiros, hadas, cazadores y magos luchan por controlar las calles y los rascacielos, listos para hacer tratos con aquellos que tengan algo que ofrecer.
En este libro encontrarás:
Diez Arquetipos de personaje pertenecientes a cuatro Facciones sobrenaturales, cada uno diseñado para poner a los personajes en el centro de historias asombrosas.
Mecánicas definidas de una manera clara para hacer avanzar la historia cada vez que un jugador tire los dados.
Instrucciones detalladas para el Maestro de Ceremonias, el jugador encargado de dirigir el juego y representar la maquinaria política de los poderes que están tras el velo.
Reglas para crear ambientaciones, ciudades y mecánicas para hacer que vuestras partidas de Sombras Urbanas sean únicas.
Sombras Urbanas usa el motor de reglas de Apocalypse World y Dungeon World para crear un juego de política urbana y drama sobrenatural. Las mecánicas harán que los jugadores tomen decisiones difíciles y creen historias que merezcan ser contadas. Este juego es además perfecto para nuevos jugadores de rol y lo suficientemente complejo para jugar una y otra vez.
La ciudad te espera, conoce sus secretos y comparte sus pecados.
Nuestra Mejor y Última Esperanza
Este es un juego de rol sobre una tripulación de personas embarcada en una misión para salvar a la Humanidad de una terrible Crisis. En este juego viviréis las mismas experiencias que los protagonistas de las películas de catástrofes como Sunshine, Deep Impact, El núcleo o Armageddon. Cada partida es única y tendréis que trabajar en equipo para enfrentaros cada vez a una nueva Crisis con nuevos personajes y un nuevo plan para salvar la Tierra.
Jugando a Nuestra Mejor y Última Esperanza, podréis:
Aventuraros en el espacio para detener un meteorito que amenaza con destruir toda la vida de la Tierra.
Adentraros en el centro del planeta para restaurar su núcleo fundido.
Atravesar ciudades llenas de zombis para evitar un holocausto nuclear.
A pesar de la Crisis, tu equipo y tú sois nuestra mejor y última esperanza.
En este libro podréis encontrar catorce misiones diferentes, como un apocalipsis zombi o la amenaza de un monstruo gigante, además de misiones avanzadas que cambian el corazón mismo del sistema, como el primer contacto con una inteligencia alienígena o incursiones oníricas.
Unrealms
Mentira… Todo es mentira… Las grandes guerras, el lanzamiento de los cohetes al espacio, hasta los teléfonos móviles… Todo. La historia de la evolución de la humanidad es una fachada que encubre una sobrecogedora verdad: entre nosotros viven seres de leyenda y mitología que esconden su verdadera naturaleza bajo la forma de personas corrientes. Los llamamos «irreales». Junto a los humanos capaces de contemplar la realidad tal y como es o en oposición a ellos, librarán una guerra milenaria por proteger su velo… o acabar con él.
En este libro encontrarás:
Una detallada ambientación en la que se explica cómo se ha desarrollado la sociedad irreal en paralelo a la humana a lo largo de los tiempos.
Reglas para jugar con irreales que incluyen rasgos raciales, capacidades mágicas, dispositivos arcanotecnológicos y grupos en los que se organizan para sobrevivir en un mundo hostil.
Ejemplos para integrar el universo irreal en el nuestro, como los patrones que utilizan los irreales para hacerse pasar por un miembro más de la sociedad o los artefactos con los que realizan magia.
Seis aventuras listas para jugar y varias ideas para cada organización principal de irreales.
Renegado
Harry Dresden, investigador privado y mago, siempre ha intentado meter las narices lo menos posible en los asuntos del Consejo Blanco. Sin embargo, los centinelas del Consejo nunca han visto con buenos ojos su pasado oscuro y se toman muy en serio su responsabilidad de hacer cumplir las Leyes de la Magia. Esto pone a Harry en una situación difícil. Morgan, el centinela que más lo ha perseguido en el pasado, es acusado de traición injustamente, y solo hay un castigo posible para ese crimen. Por eso Morgan ha huido y busca a alguien que lo exculpe de sus cargos. Alguien con una maestría especial para defender a los que no tienen ninguna posibilidad. Alguien como Harry Dresden.
Harry se enfrenta a una tarea imposible. Debe limpiar el nombre de un centinela nada agradable mientras lo mantiene escondido tanto del Consejo como de los cazadores de recompensas sobrenaturales que lo persiguen. También debe descubrir la identidad del auténtico renegado y, por supuesto, evitar que a él mismo lo acusen de traición.
Un solo error puede significar que rueden cabezas. Literalmente. Y una de ellas podría ser la suya.
Nivel 9 #10
Nivel 9 número 9 ya ha llegado, con todo lo que necesitas de tus juegos favoritos de Nosolorol Ediciones.
Nace una nueva revista de juegos de rol de mano de Colectivo 9 y Nosolorol Ediciones. Siguiendo la estela de las clásicas revistas de juegos de rol, Nivel 9 pretende ser un reflejo de aquellos tiempos adaptado a los nuevos diseños y con material de máxima actualidad.
La nueva revista Nivel 9 contiene, en sus 68 páginas, material para tus juegos favoritos de Nosolorol Ediciones: entrevistas, módulos, ayudas de juego... Todo lo que puedas necesitar para expandir tu experiencia de juego.
El décimo número de la revista contiene: cinco ayudas de juego (una para Dreamraiders y Fate, otra para Worlds in Peril, otra para Hitos, otra para Cultos Innombrables y otra para ambientaciones del Salvaje Oeste), cinco aventuras (una para Plenilunio, otra para Pendragón, otra para Labyrinth Lord, otra para Unrealms y otra para Los Ojos del Águila) y tres escenarios (uno para Cultos Innombrables, otro para 3:16 Masacre en la Galaxia y otro para Mutant Year Zero).
Este número cuenta con la colaboración de Enrique Camino, Ricardo Dorda, Ismael D. Sacaluga y Diego López y con una nueva tira cómica de Andrés Palomino (Crónicas PSN).