Buenas a todos
Vampiro 20.º Aniversario
Vampiro: La Mascarada irrumpió en el mundo de los juegos de rol el 1991 e inspiró a una generación de fans como no se había visto antes. La importancia cultural de Vampiro puede verse no sólo en la influencia ejercida en los juegos de rol, sino también en la cultura popular relacionada con los vampiros; hoy en día, puede verse y sentirse virtualmente tras cada esquina y en todos los medios.
Vampiro: La Mascarada 20º Aniversario completa un círculo en la experiencia de Mundo de Tinieblas, y sirve como un perfecto hito en su aniversario para celebrar dos décadas de jugar tras el ocaso. Es la Mascarada original en todo su esplendor, y nuestra manera de decir gracias y bienvenidos a casa.
Fate Básico
La suma sacerdotisa de una horda bárbara, un pistolero no-muerto del Salvaje Oeste y un alférez de la Fuerza Intergaláctica de Seguridad no pueden ser más diferentes entre sí, pero todos tienen una cosa en común: necesitan un buen motor con el que desarrollar sus historias.
Fate Básico es ese motor.
Fate Básico es la última versión del premiado sistema de juego Fate, obra de Evil Hat Productions. Las reglas se han simplificado y clarificado respecto a las ediciones anteriores, pero sin perder la flexibilidad que las caracteriza. Piensa una historia. Fate Básico la hará posible.
No pierdas la Cabeza
No Pierdas la Cabeza es el primer suplemento para No te Duermas de Benjamin Baugh con nuevo material y consejos con los que adentrarte aun más en la Ciudad de la Locura.
En sus 132 páginas encontrarás veintiséis nuevos talentos de locura, con su trasfondo, respuesta, cómo afecta al personaje y en qué tipo de pesadilla puede acabar convirtiéndose.
El libro está editado siguiendo la línea de No te Duermas, acentuando su estética de «locura». Este suplemento se divide en dos partes con dos portadas y dos sentidos de lectura.
Un imprescindible suplemento para ampliar el increíble mundo de la locura que Fred Hicks nos presenta en No te Duermas.
No te Duermas
Así empezó para todos nosotros cuando, por distintos motivos, éramos insomnes. Quizás tenías pesadillas —sabe Dios que ahora todos las tenemos— o quizás solo tenías problemas que no te dejaban descansar de noche. Demonios, quizás sencillamente tomabas demasiada cafeína. Y entonces, solo entonces…
NOTASTE ESE CHASQUIDO.
Diste un largo paseo por las calles de la Ciudad de la Locura, dejaste de ser un Durmiente y te convertiste en un Despertado. Pero ese chasquido que sentiste no era el del mundo secreto haciéndose sitio. Era el sonido de las Pesadillas apuntando una pistola a tu cabeza y arrebatándote tu seguridad. Cuando cruzaste al otro lado te convertiste en un objetivo.
AHORA PUEDEN OLERTE.
Los Chicos del Periódico se acercan, reza para no convertirte en un titular. Eres cebo en el agua, amigo mío, y es hora de que te prepares…, antes de que vuelvan a sonar las trece campanadas. Ahora eres uno de los nuestros y solo hay una regla que debes seguir por encima de todas las cosas:
AGUANTA DESPIERTO.
No te Duermas es un pequeño y peligroso juego donde los jugadores son insomnes con poderes. Tendrán que luchar (y usar) el agotamiento y la locura para seguir vivos y despiertos durante una noche más en una parte de la realidad que fue mal, llamada la Ciudad de la Locura.
Un Céntimo por mis Pensamientos
Dos mujeres y un hombre, vestidos con batas blancas, están sentados en una mesa con un cuenco de céntimos en el centro. Cada uno de ellos tiene un pequeño montón de céntimos y un formulario. Delante de la mujer de mayor edad hay una tarjeta con las palabras “Una máquina de algodón de azúcar” escritas en ella.
“... y mi padre me miró y dijo: «Si no quieres subir a la montaña rusa no pasa nada. Puedes esperar aquí, junto al carrito de los caramelos, mientras me subo con tu hermano»”, dice la mujer de mayor edad. “Estaba asustada”. El recuerdo hace que le tiemble la voz.
Su expresión se vuelve neutra, se gira hacia el hombre y le pregunta: “¿Qué hice o dije?”, ofreciéndole el único céntimo que tiene delante. El hombre se lo piensa durante un momento, con el ceño fruncido. Mirándola, le responde: “Dijiste «No, quiero ir con vosotros»”.
Se gira de nuevo, esta vez hacia la mujer más joven, y dice: “O fue...”, ofreciéndole el mismo céntimo.
Y esta le responde: “Te quedaste junto al carrito de los caramelos, comiendo algodón de azúcar”.
La mujer se lo piensa durante unos instantes antes de volver a hablar: “Sí, ahora recuerdo. Dije «No, quiero ir con vosotros»”. Le da el céntimo al hombre mientras continúa: “Y me lo pasé genial. Fue muy emocionante, un momento maravilloso. En ese momento supe qué quería hacer en mi vida. Y eso es lo que recuerdo”.
La mujer sonríe mientras lo escribe en su formulario: “Cuando pienso en máquinas de algodón de azúcar, recuerdo cómo descubrí lo que quería hacer con mi vida. Nunca había sentido algo parecido”. La mujer termina de hablar y coge un céntimo del cuenco.
“Un céntimo por mis pensamientos”, dice.
Un Céntimo por mis Pensamientos es un juego de rol sin director, centrado en la improvisación, para grupos de tres a cinco jugadores. Cada uno de los jugadores interpreta a una persona con amnesia que debe apoyarse en el grupo de terapia para descubrir el trauma que lo llevó a su estado actual.