jueves, 7 de mayo de 2026

Novedades en mini-juegos de Devir!

Academia Abstracta

En la Academia Abstracta, la rivalidad es feroz. Tú y tus compañeros de la escuela de arte competiréis por obtener las mejores notas de los profesores, a la vez que intentáis darle un toque personal a cada tarea. ¿La gracia? ¡La matrícula a la escuela de arte te dejó en la ruina, así que debes compartir un lienzo con tus compañeros rivales!

Al principio de la partida, se colocan de 2 a 3 cartas de puntuación para cada ronda, para que todos sepan qué objetivo se debe conseguir. Además, al comienzo de cada ronda, cada jugador recibe una carta de inspiración que muestra un patrón que intenta crear en el lienzo.

En partidas a dos, los jugadores se turnan para jugar las tarjetas de lienzo en un área de juego compartida de 4x4, y en el juego de cuatro jugadores, juegan en un área compartida de 5x5. Las tarjetas de lienzo se dividen en cuadrantes, y cada cuadrante es de color amarillo, rojo o azul. El lienzo crece orgánicamente a medida que todos juegan cartas, y los bordes no se fijan hasta tener cuatro (o cinco) cartas en una fila o columna. El borde del lienzo más cercano a ti es tu fila inicial, y una vez que el lienzo tiene un tamaño fijo, nadie más puede jugar en tu fila inicial (a menos que todos los demás espacios estén llenos).

Una vez lleno el lienzo, las dos filas más cercanas a ti forman tu zona de puntuación. Si los patrones de color de tu zona completan una carta de puntuación mejor que los patrones de la zona de cualquier otro jugador, reclamas la carta de puntuación. Además, si has creado el patrón correcto en tu zona de puntuación, puedes puntuar tu carta de inspiración. ¡Quien consiga más puntos después de tres rondas será el alumno estrella de la Academia Abstracta y ganará!

Spring

La primavera estalla y con ella despierta la naturaleza. Los prados florecen, la lluvia hace crecer la hierba y el aire se llena de vida. Es tiempo de plantar, regar y preparar la tierra para el verano. Pero en este jardín solo podrá florecer quien sepa coordinar mejor sus acciones. ¿Serás tú quien dé vida al rincón más exuberante?

Spring es un duelo estratégico para 2 jugadores, a partir de 8 años, con partidas ágiles y llenas de decisiones interesantes. El juego se desarrolla en dos fases bien diferenciadas que plantean retos complementarios y requieren adaptar la estrategia a cada momento; al finalizar la segunda fase, quien obtenga más puntos gana la partida.

En la primera fase, ambos jugadores construyen de forma conjunta un jardín común, colocando las cartas por turnos de manera que se solapen parcialmente. Cuando una regadera cae sobre una flor de tu color, esa flor se considera florecida. El objetivo durante esta fase es conseguir la mayor cantidad posible de jardines, entendidos como grupos diferentes compuestos por un mínimo de dos casillas ortogonalmente conectadas del propio color. Habrá que equilibrar la colocación ofensiva y defensiva para dificultar el crecimiento de los grupos del rival. Además de las cartas, los jugadores contarán con vallas para delimitar espacios.

En la segunda fase, se desmonta el jardín común para construir uno nuevo de forma individual. Los jugadores retirarán cartas del espacio compartido para formar, por turnos, su propio jardín personal. El objetivo cambia: ahora se trata de crear el jardín más extenso posible, es decir, un único grupo de casillas del propio color ortogonalmente conectadas. El juego premia tanto la planificación a largo plazo como la capacidad de adaptarse a tiempo.

Tichu

Hace siglos, entre los salones de té y las rutas comerciales de Oriente, nació un juego que pondría a prueba la astucia, la paciencia y la complicidad entre compañeros. En cada partida de Tichu, las alianzas se forjan y se ponen a prueba: no basta con tener buenas cartas, hay que saber cuándo usarlas, cómo apoyar a tu pareja y en qué momento arriesgarse para dar el golpe definitivo.

Diseñado por Urs Hostettler e ilustrado por Javier Inkgolem, Tichu es un juego de cartas clásico y vibrante para 4 personas que juegan en parejas. La meta es clara: ser el primer equipo en alcanzar los 1.000 puntos, combinando estrategia, comunicación y un punto de intuición.

La baraja de Tichu está formada por cuatro palos, cada uno con 13 cartas (el As, 9 cartas numeradas y 3 figuras) y cuatro cartas especiales únicas: el perro, el fénix, el dragón y el Mah Jong, que añaden giros inesperados y jugadas memorables. En tu turno podrás superar la combinación jugada por tu rival —ya sea una carta suelta, una escalera, un trío o incluso una poderosa combinación de pares consecutivos— o pasar. Quien se mantenga en pie gana la baza y abre la siguiente, definiendo qué tipo de combinación puede jugarse.

Las partidas de Tichu están llenas de tensión y emoción: la clave no es solo ganar bazas, sino coordinarse con tu compañero para desprenderse antes de todas tus cartas y asegurarte de que los puntos caigan de tu lado. Con ilustraciones sugerentes y una temática asiática que transporta a un escenario exótico y envolvente, Tichu es mucho más que un simple juego de cartas: es un duelo de inteligencia, memoria y complicidad.