Tenemos novedades de las editoriales Mas Que Oca, además de la reposición de algunos de sus títulos más interesantes:
El Segundón
¿Cuántas veces has escuchado en cualquier parte que en cualquier cosa que hagas tienes que ser el mejor? el primero en todo. El primero de la clase, el primero en el trabajo… ¡incluso en los juegos de mesa siempre gana el primero!, pero ahora… en este rápido, sencillo y divertido juego por fin cambiarán las tornas.
Mice and Mystics (De Ratones y Magia) Español El Corazon de Glorm
¡Brilla, brilla, hermosa luciérnaga!
Haz brillar tu brillante luz por encima del melancólico dolor
Sigue la flecha del amor a lo largo de la línea del pulgar
No dejes que las penas de la vida te hagan sucumbir
¿En que te convertirías por tu querido amigo?
¡Oh!, la brillante luz de la luciérnaga se está atenuando, oscureciendo.
El mal se agita en el interior del Castillo
El príncipe Collin y sus amigos derrotaron a Vanestra, y pensaron que el mal había sido desterrado del castillo para siempre. Pero en las profundidades de las chamuscadas estancias asediadas por las sombras, algo se está moviendo que no debería. Una presencia maligna ha echado raíces, y está incubado un plan que entrampará al Príncipe y sus amigos, y cambiará el curso de historia de la ciudad de Barksburgo para siempre.
Fief
Fief es un juego de conquista y diplomacia para 3 a 6 jugadores.
Cada jugador representa una familia de la nobleza que intenta convertirse en la más poderosa del reino.
El juego se desarrolla sobre un tablero que representa un reino de la Edad Media. El reino esta formado por pueblos que están conectados entre si por caminos; cada pueblo forma parte de un feudo pero también de un obispado.
Los jugadores trataran por todos los medios de ocupar los pueblos y así ganar feudos para conseguir los títulos ligados a éstos, así como los derechos para nombrar al rey, la reina o el papa.
Cada jugador comienza con un señor feudal, un castillo y algunas tropas, que pone en un pueblo.
Los jugadores pueden tratar de obtener la victoria por si solos o aliándose con otros jugadores mediante compromisos matrimoniales. La victoria en solitario es muy difícil de conseguir por lo que los jugadores deberán negociar, llegar a acuerdos y forjar alianzas, aunque como todo en esta vida nada es para siempre…
En cada turno los jugadores cogen cartas. Esas cartas son cartas de Personaje que permiten poner en juego nuevos señores, o cartas de Evento, tales como buenas cosechas, impuestos o buen tiempo. Después pueden jugar las cartas que tengan para aplicar sus efectos, generalmente sobre un feudo o un obispado.
Ciertas cartas especiales pueden ser jugadas en cualquier momento del turno de juego, lo que provoca eventos inesperados y perversos: asesinato, túnel subterráneo (que permite invadir un castillo)…
A continuación los jugadores reciben ingresos: cada pueblo o molino controlado reporta escudos. Se puede conseguir ciertos bonos de cartas tales como impuestos o de títulos como el de rey. Con esos ingresos, los jugadores pueden comprar tropas y construcciones que ponen sobre el mapa.
Cuando todos los jugadores han hecho sus movimientos, tienen lugar los combates en los pueblos o donde se encuentren las tropas de los diferentes jugadores. El combate se desarrolla en varias rondas; en cada ronda se calcula las fuerzas de cada ejército, lo que fija el número de dados de combate que tiran. Las bajas se aplican directamente sobre las tropas contrarias. El combate cesa cuando un bando es diezmado, se rinde, o por común acuerdo. Los castillos y ciudades dan bonos defensivos.
Cuando se controlan todos los pueblos de un feudo y se tiene al menos un castillo en uno de esos pueblos, los jugadores pueden comprar el título del feudo, y asignárselo a uno de sus señores. Una vez asignado, un título sólo puede ser conquistado por la fuerza capturando la capital del feudo o si el señor muere y no tiene heredero.
Las votaciones permiten asignar los títulos de los obispos, del rey y del papa. Estos grandes títulos otorgan diferentes ventajas y en definitiva puntos de victoria para poder ganar el juego.
Hannibal
Aníbal es uno de los mejores títulos jamás publicados para dos jugadores. Una combinación perfecta de intensidad y equilibrio entre ambas potencias. El desarrollo de la partida es una historia viva, de la que vosotros seréis responsables de su desenlace. El juego ha sido actualizado en todos sus niveles. Tras años de partidas y feedback recibido por parte de jugadores de todo el mundo, las partidas ahora son más rápidas y su aprendizaje más sencillo. Se ha renovado completamente el arte del juego y se han mejorado la calidad de todos sus componentes.
Y lo que es mejor. Para conmemorar el 20 Aniversario, la caja del juego incluye lo que en su día iba a ser una expansión, y ahora es un juego totalmente independiente: Amílcar.
Resumen del Juego
ANÍBAL y AMÍLCAR es un juego para 2 jugadores, cuya principal mecánica es el robo y juego de cartas para ejecutar tus acciones. Un jugador se pondrá al mando de la poderosa Roma, mientras que el otro tomará las riendas de Cartago. Este conflicto, a pesar de su antigüedad, marcaría para siempre los acontecimientos históricos que han devenido en la actual configuración del mediterráneo. Roma tardaría casi 100 años en aplastar completamente a Cartago. Pero tranquilo, no necesitarás tanto tiempo para disfrutar del juego. Encontrarás escenarios de 30 a 240 minutos.
ANÍBAL ha sido diseñado por uno de los mejores diseñadores del mundo: Mark Simonitch. Esta edición 20 Aniversario incluye nuevos escenarios y variantes de juego nunca vistas. Muchas de sus mecánicas se han mejorado logrando un mejor desarrollo del juego, manteniendo exactamente las mismas sensaciones que su antecesor. Las reglas y variantes han sido revisadas a conciencia por el propio autor y por Jaro Andruszkiewicz, que cuenta con una holgada experiencia en el diseño y edición de juegos de mesa.
ANÍBAL ha ganado numerosos premios, entre los que se incluyen el Golden Geek como mejor juego para 2 jugadores, Golden Geek al mejor wargame, y actualmente ocupa la posición 11 en el ranking mundial de los mejores wargames. Es más un juego asimétrico centrado en la política, pero la guerra es clave para alzarte con la victoria. Según la perspectiva del clásico Von Clausewitz, una potencia solo recurrirá a la guerra cuando no hay otra opción para la dominación política total. Podrás experimentar de primera mano la verdad que hay en estas palabras.
La esperada expansión AMÍLCAR está incluida en la propia caja del juego. Por primera vez, verá la luz. AMÍLCAR cubre los primeros conflictos que enfrentaron a Roma y a Cartago, reunidos en la llamada Primera Guerra Púnica. Se trata de un juego independiente que utiliza mecánicas similares a las de Aníbal. Introduce un nuevo elemento en el juego: el sistema naval y emocionantes batallas navales. Ambos jugadores deberán competir por la supremacía del mar mediterráneo, en un épico conflicto conocido como la guerra de la ballena contra el elefante (la lucha de una potencia naval contra una potencia terrestre). El objetivo de Roma es conseguir penetrar en Sicilia, Córcega y Cerdeña para arrebatar estos territorios a los cartagineses, que tendrán que hacer todo lo posible por mantener a los romanos dentro de la Península Itálica.
¿Cómo se Juega?
ANÍBAL Y AMÍLCAR, Roma contra Cartago es un juego para 2 jugadores con una duración de entre 30 a 240 minutos, en función del escenario. Su mecánica principal se conoce en inglés como CDG (Card Driven Games), esto es, juegos que utilizan las cartas de diversas formas para ejecutar las acciones.
Cada jugador cuenta con una serie de componentes específicos para su facción. Las Unidades de Combate (UC) son fichas numeradas de diversos valores que representan la fuerza del ejército, acompañadas de un general. Los generales tienen dos valores, un factor estratégico de entre 1 a 3, siendo mejor el valor más bajo (representa la facilidad de ganar la iniciativa en combate con ese general), y un factor de batalla, que proporciona entre 1 a 4 cartas de combate adicionales para las batallas.
Por otro lado encontramos los marcadores de Control Político, que representan la influencia de una facción en una región determinada del tablero. Las distintas provincias, por las cuales los jugadores deberán luchar políticamente por atraer a su bando, se dividen en varios espacios que se utilizan tanto para mover como para marcar el control político. Cuando un jugador controla más espacios en una provincia que su rival, ganará el control de la provincia. Esto le proporcionará aliados que se traducen en más cartas de combate en esa provincia y es una condición de victoria al final de la partida: el jugador que controle más provincias a través del control político, será el ganador.
Los mazos de cartas del juego se dividen en dos: las cartas de estrategia y las cartas de batalla. Las cartas de estrategia tienen un valor de operaciones de entre 1 y 3 (a mayor valor, mejor), y también tienen un evento asociado. Algunos eventos están asociados únicamente a una potencia (Roma o Cartago) , mientras que otros son comunes para ambas facciones. Gracias a los puntos de operaciones, el jugador podrá colocar marcadores políticos en el mapa. Su otra opción es ejecutar el evento de la carta si ésta está asociada a su bando. Por otro lado encontramos las cartas de batalla. En los combates, cada jugador robará un número de cartas determinado por sus aliados, el factor de batalla de su general y el número de unidades de combate que componen su ejército. A mayor cantidad de cartas, mayor posibilidades de ganar, ya que las batallas se desarrollan de forma que el jugador con la iniciativa juega una carta (ataque frontal, flanco derecho, flanco izquierdo, doble envolvimiento…) y su rival tendrá que igualar ese mismo tipo de ataque. Cuando un jugador no puede igualar la carta de su rival, es derrotado, y en función de la carta con la que ha sido derrotado, perderá más o menos unidades de combate y tendrá que retirarse (perdiendo más unidades de combate en el proceso).
Y las siguientes reposociones:
Drako
En Drako, un jugador controla a un grupo de tres enanos con la intención de derrotar al dragón. Esto debe hacerse dentro de cierto tiempo (antes de que el mazo de cartas de los enanos se termine) para ganar. Cada enano tiene sus propias características y habilidades.
El otro jugador dirige al dragón con el propósito de sobrevivir o derrotar a los enanos. Si el mazo de cartas de los enanos se termina, el dragón se habrá liberado de la trampa y huirá ganando la partida.
También puede ganar derrotando a todos los enanos (aunque esto rara vez ocurre ya que el dragón está debilitado y atrapado en una pequeña área)
Conflict of Heroes: Guadalcanal
Dic, 1941 - La Guerra estalló en el Pacífico cuando los japoneses atacaron la flota americana en Pearl Harbor.
En Mayo de 1942, Japón se había expandido por el Pacífico y estaba amenazando las líneas de abastecimiento desde Australia a Estados Unidos tras construir un aeródromo en la isla de Guadalcanal. Los Estados Unidos reaccionaron con una ocupación precipitada del aeródromo de Guadalcanal con la 1ª División de Marines. Los japoneses respondieron contundentemente, aislando a los Marines por mar y trayendo miles de refuerzos.
Cuando los americanos trataron de resistir a toda costa, se produjo una lucha desesperada contra el poderoso Imperio Japonés.
1944: Carrera Hacia el Rin
El juego se basa en los hechos históricos del año 1944. Los jugadores, en los papeles de los comandantes Aliados, toman parte en una verdadera carrera hacia el Rin. El que llegue al río antes gana la partida y termina la IIª Guerra Mundial antes de Navidad. Pero hay poco tiempo, puesto que la defensa del Eje se está haciendo cada vez más fuerte, y la ventana de la oportunidad puede que no esté abierta mucho más.
Cada jugador controla tres o cuatro Cuerpos y los jugadores mueven por turnos. En cada turno, los jugadores pueden hacer dos acciones: mover sus Cuerpos (y luchar en una batalla, si se encuentran con tropas del Eje), conseguir suministros, conseguir camiones de transporte, y asegurarse la supremacía aérea. El primero que cruce el río Rin, gana.