martes, 24 de noviembre de 2015
Novedades y reposición en juegos de Zacatrus!
Aventuras en el Mundo de Ooo (Hora de Aventuras)
Hora de Aventuras te va a llevar a un mundo diferente, lleno de emociones, diversiones y aventuras increíbles.
En el mundo de Ooo puedes disfrutar de múltiples aventuras, rodeado de tus amigos Finn, Jake... Con ellos podrás avanzar por peligrosas mazmorras para obtener el Ojo de Cristal, enfrentarte a poderosos magos para demostrar tus poderes como hechiceros, o bailar con Muerte en el Inframundo hasta que llegue el Mayordomo Menta.
El Espía (que se perdió)
Un party game de roles encubiertos. Si eres el espía, tendrás que adivinar en qué lugar se desarrolla la partida. Si no, desenmascara al espía. En cualquier caso, te hará falta mucha sutileza y mucho poder de deducción.
Incluye un póster A3 con todas las localizaciones para colocar en el centro de la mesa.
- Sergio, ¿cómo has llegado hasta aquí?
- En bicicleta... Álex, ¿cómo vas vestido?
- Llevo un mono de trabajo. María, ¿qué ves por la ventana?
Y así, con preguntas sutiles y respuestas cautelosas, es como tienes que descubrir al espía. Si eres el espía, tendrás que averiguar en qué lugar se lleva a cabo la partida sin delatarte con tus respuestas.
Posavasos
Lo que hay en esta caja no son posavasos. Si los analizas con detalle (forma y tamaño, grosor, material del que están hechos) podrían ser posavasos, pero eso implicaría reducir la vida a unidades de medida, a lo que se puede ver y tocar, a blancos o negros. Pero las cosas casi nunca son sólo lo que parecen.
Tash-Kalar (Reposición)
Ambientado en la lucha entre escuelas arcanas. Dos, tres o cuatro jugadores que eligen una de las tres variantes de este juego de tablero, según quieran un enfrentamiento individual o por equipos. Un tablero de misiones y otro de puntuación, junto a la cara del tablero de fichas que se use y que depende de la variante a la que se va a jugar. Mecánicas sencillas con las mismas reglas para las diferentes modalidades, cambia la forma de puntuación. Cada jugador escoge un mazo de una escuela arcana, junto con las fichas del mismo color que irán colocando en el tablero. Los mazos de carta que comparten son para descartar al rival o invocar a criaturas. Para ganar hay que ser el mejor en el arte de la estrategia y del intelecto.