All Aboard!
En All Aboard! deberás llevar a tu grupo de animales a un lugar seguro en las diferentes embarcaciones, pero ten cuidado de no exceder su capacidad, o de lo contrario se hundirán. Diseñado por Paco Yánez e ilustrado por Monsuros, este divertido juego de cartas se puede jugar en pareja o en grupos de hasta 5 jugadores, a partir de 7 años, en partidas de unos 20 minutos de duración.
Antes de comenzar, cada jugador recibe 12 cartas con los 12 animales diferentes del juego (ratón, pavo real, zorro, pulpo, mono, perezoso, alce, cebra, jirafa, león, oso y elefante). La partida se desarrolla en 4 rondas y cada una consta de dos fases: subir a los barcos y zarpar. En la fase de abordaje, los jugadores colocarán uno de los animales boca arriba en cualquiera de los barcos, teniendo en cuenta que no puede haber más de 3 animales en cada uno. En el segundo turno, colocarán un nuevo animal en cualquiera de los barcos disponibles, pero esta vez boca abajo; finalmente, en el tercer turno un tercer animal abordará los barcos disponibles, nuevamente boca arriba.
Al comienzo de la fase de zarpar, se revelan todas las cartas de animales que se han jugado boca abajo y luego se comprueba si hay dos o más animales de la misma especie. Si son 2, ambos se enamoran (y los jugadores recibirán puntos por ello). Si son 3, se pelean y el barco se hunde. A continuación, los animales activan sus efectos y finalmente se comprueba la suma del peso de los animales a bordo del barco. Si el peso de los animales es igual o inferior al peso que puede soportar el barco, los animales consiguen zarpar y puntuarán al final de la partida. Cada jugador toma sus animales y los coloca en una pila de animales guardados en su área de juego. Si por el contrario el barco se hunde, los animales son descartados.
Saber cuándo jugar cada animal es una de las claves del juego. Sin embargo, dependiendo de cómo jueguen las cartas tus rivales, pueden surgir situaciones imprevistas en los barcos. Cada animal tiene su propio poder, que puede desatar el caos o equilibrar la balanza. ¿Podrás salvar tantos animales como sea posible?
M4tch!
¡Empareja cartas por su valor numérico o por su color y trata de conseguir la mayor puntuación posible con las que no combinan! Pero cuidado, porque a medida que te quedas sin cartas en la mano las rondas se complican y tus rivales pueden hacerte perder puntos.
Los jugadores empiezan la partida con 5 cartas en la mano. Cada turno, colocan una carta en la pila de descarte del centro de la mesa. El número o el color deben coincidir con la carta que haya en la pila de descarte. La partida termina cuando alguien se queda sin cartas en la mano. Sin embargo, en Match! lo que más les interesa a los jugadores no es colocar sus cartas en la pila de descarte, sino en una colección de cartas delante de ellos. Al final de la partida, estas cartas son las que aportan puntos.
Un jugador solo puede colocar una carta en su colección si no encaja en la pila de descarte. Además, cuando coloca una carta en su colección, debe robar una nueva carta del mazo. Esto significa que aunque acumule puntos, también se aleja más del final de la partida. Por otro lado, si una carta de la colección encaja con la de la pila de descartes cuando vuelve a llegar el turno, no podrá jugar una carta de la mano para añadirla a la colección, así que o bien se deshace de una carta que haga match o deberá descartar la carta de la colección que cumple con los requisitos. Por lo tanto, es importante encontrar el equilibrio adecuado entre ambos caminos, además de intentar que los demás jugadores tengan que deshacerse de cartas valiosas de su colección.
Match! forma parte de la colección pocket de Devir, que se caracteriza por traer grandes juegos en formato reducido y con un coste económico. Además de su tamaño, que los hace unos grandes compañeros de viaje, son títulos versátiles al alcance de todos los públicos. Las partidas a Match! se resolverán en muy poco tiempo y es muy posible que encadenéis una partida tras otra. ¡Un vicio, vaya!
Moirai
Las Moirai (a menudo llamadas Las Tres Parcas, en inglés) son diosas de la mitología griega. Han puesto en marcha su rueca para tejer el destino de la humanidad. Cloto teje el hilo de la vida, Lachesis usa su vara para medir la longitud de ese hilo y Atropos se encarga de decidir cuándo cortar el hilo de un alma.
Diseñado por Alberto Millán e ilustrado por Loles Romero, Moirai es un juego de cartas en el que pueden participar de 2 a 4 jugadores, a partir de 10 años, que ofrece partidas de entre 20 y 30 minutos. Para ganar deberás sumar la mayor cantidad de puntos según las condiciones que indiquen las tres cartas de moira que se roban durante la preparación de la partida.
A las órdenes de las tres Moirai, los jugadores deberán crear un telar con cartas en el que se tejerán varias vidas. En su turno, los jugadores eligen quedarse con una carta o tomar una pila entera descartada y colocar todas esas cartas en su telar. Al final del juego, los jugadores obtendrán puntos según los criterios de puntuación de las cartas de Clotho, Lachesis y Atropos. Gana quien lo haga mejor.
Moirai forma parte de la colección pocket de Devir, que se caracteriza por traer grandes juegos en formato reducido y con un coste económico. Además de su portabilidad, que los hace unos grandes compañeros de viaje, son títulos versátiles al alcance de todos los públicos. Las partidas a Moirai se resolverán en muy poco tiempo y es muy posible que encadenéis una partida tras otra.
Warhammer Roleplay
¡A las Armas!
El Viejo Mundo es un lugar peligroso. Con el Imperio fracturado por dentro y amenazado por enemigos de fuera, lo más inteligente sería aprender las habilidades de un soldado, o emplear a quienes ya las tienen. Algunos dirán que “quién a hierro mata, a hierro muere” y hay algo de verdad en ello. Pero en las tierras salvajes del Imperio, negarse a empuñar una espada se traduce en morir tarde o temprano.
¡A las armas! proporciona opciones y orientación para los PJs de WJdR que siguen carreras de Guerrero. Se centra en habilidades que los Jugadores y los DJ pueden utilizar para añadir variedad y experiencia a los luchadores del Viejo Mundo. Este libro de 144 páginas contiene:
-Un debate sobre el culto de Myrmidia, que ofrece la guía más completa publicada hasta la fecha sobre las creencias y prácticas de quienes rinden culto a la Diosa de la Estrategia.
-Soldados de todo tipo, con detalles sobre la experiencia de los miembros de todo rango de las gloriosas tropas estatales del Imperio, proporcionando nuevas carreras como la de fusilero, alabardero y gran espadero.
-Una historia del papel de los mercenarios en las guerras del Viejo Mundo, con antecedentes y reglas de apoyo intepretando PJs tileanos y otros perros de la guerra.
-Una guía de las renombradas órdenes de caballería del Imperio, con opciones para unirse a órdenes seculares, capítulos templarios o ir por libre como caballero independiente.
-Una lista ampliada de armas y armaduras, desde armas básicas como espadas y hachas, hasta equipo exótico y especializado, como la red lastrada y el escudo pavés.
-Normas para ponerse a cubierto dentro de vehículos y edificios, así como normas equivalentes para hacerlos establlar con una artillería devastadora.
-Reglas opcionales y adicionales que cubren nuevas Empresas, enfoques alternativos a Heridas críticas, combate montado, usos de la Ventaja, Persecuciones y Talentos.