sábado, 16 de septiembre de 2023

martes, 12 de septiembre de 2023

lunes, 11 de septiembre de 2023

Nuevo módulo para D&D!!

D&D: Viajes por la Ciudadela Radiante

A través de las nieblas del Plano Etéreo brilla la Ciudadela Radiante. Viajeros de todo el multiverso acuden en masa a este misterioso bastión para compartir sus tradiciones, historias y peticiones a los héroes. Una encrucijada de maravillas y aventuras, la Ciudadela Radiante es el primer paso en el camino hacia la leyenda. ¿Adónde te llevarán tus viajes?

Cada una de las 13 aventuras se puede jugar por sí sola o como parte de una campaña. Explora esta rica y variada colección de aventuras en tierras mágicas que incluye:

-Trece NUEVAS aventuras independientes que abarcan los niveles 1 a 14, cada una con su propio conjunto de mapas.

-Presenta la Ciudadela Radiante, una nueva ubicación en el Plano Etéreo que conecta a los aventureros con rincones distintos y ricamente detallados del multiverso D&D.

-Cada aventura se puede jugar en cualquier entorno de campaña existente de Dungeon & Dragons o en mundos de diseño propio.

-Presenta once NUEVOS monstruos para D&D para que los jugadores los descubran.

-Hay una historia diferente para cada grupo de aventureros, desde historias ligeras y fantásticas hasta historias oscuras y aprensivas y todo lo que hay entre ellas.s por la Ciudadela Radiante


 

Nueva lata de Yugioh 25 Aniversario!


Novedades y reimpresiones en juegos de Devir!

Pequeñas Grandes Mazmorras Exp. Hazañas

Pequeñas Grandes Mazmorras: Hazañas incluye dos nuevas dinámicas que multiplican las posibilidades del juego base. Por un lado, añade una serie de objetivos adicionales que el grupo debe completar antes de enfrentarse al jefe. Por el otro, aporta el modo de juego La mazmorra legendaria, un reto con 3 niveles de mazmorra distintos, ¡así como varios jefes! Además, esta expansión trae 8 nuevas miniaturas de héroe con sus tarjetas respectivas, nuevas cartas de botín y dos nuevos esbirros.

Para jugar con las hazañas, es tan fácil como tomar una (o dos, si queréis afrontar un reto de mayor dificultad y desatar el caos) de las nuevas cartas de hazaña y dejarla sobre la mesa. Tras leer las instrucciones de la carta (que os pedirán añadir alguna carta específica al mazo de mazmorra o colocar la ficha de objetivo en alguna ubicación) ya podréis empezar la partida.

También incluye un modo de mazmorra legendario para los héroes más atrevidos.

Pequeñas Grandes Mazmorras (REIMPRESIÓN)

¡Necesitamos vuestra ayuda, héroes! La corrupción se expande y solo los aventureros más osados pueden enfrentarse a ella. Pequeñas grandes mazmorras es un juego cooperativo diseñado por Scott Almes que tanto se puede disfrutar en solitario como hasta con un grupo de 4 jugadores, a partir de 14 años, en partidas de entre 45 y 60 minutos. El objetivo del juego parece fácil: encontrar la guarida del jefe oculta en el interior de la mazmorra y derrotarlo tras un épico combate. Pero la oscuridad está repleta de peligros…

Las partidas de Pequeñas grandes mazmorras se desarrollan en 2 actos. En el primero, los héroes explorarán la mazmorra en busca de la guarida del jefe. A lo largo de esta fase, los jugadores irán revelando una serie de cartas (barajadas aleatoriamente) que representan las diferentes salas y que conforman el tablero modular ¡Nunca habrá dos escenarios iguales! Entre pasillos y habitaciones, los héroes se toparán con trampas, enemigos, portales, misteriosas pociones o cofres de botín y objetos legendarios. Sin embargo, el tiempo apremia: los aventureros disponen de un número limitado de turnos para encontrar la guarida del jefe. El marcador de antorcha, que representa la lucha contra la oscuridad, irá avanzando inexorablemente cada turno hasta que se apague. Tampoco pueden permitir que la mazmorra se llene de goblins… ¡Habrá que luchar y correr, no hay tiempo que perder! 

Come Nachos

No te dejes engañar por el aspecto delicioso de este juego: ¡aquí la cosa va de robarle comida a tus amigos! Tendrás que tentar la suerte para llenarte al máximo el plato de nachos, con la esperanza de comer más que nadie. Pero no te arriesgues demasiado… o acabarás con el estómago tan vacío como tu plato.

Preparar los componentes y aprender a jugar es tan fácil como abrir una bolsa de nachos y untar un triángulo en guacamole. Cada jugador recibe un plato, se ponen todos los nachos en la bolsa y esta se coloca en el centro de la mesa. Quien haya comido nachos más recientemente empezará a sacar los triángulos de tortilla de maíz de la bolsa. Puede sacar tantos como desee hasta que se plante o pierda el turno. ¿Y cómo se pierde el turno, os preguntaréis? Pues en caso de sacar un nacho idéntico a otro que haya sacado en ese mismo turno. Si eso pasa, tendrá que devolver todos los triángulos a la bolsa, con lo cual no podrá puntuar ninguno.

Los nachos están numerados del 1 al 7. En caso de plantarse, un jugador dejará los nachos que ha sacado de la bolsa delante, y a continuación coge todos los nachos con los mismos números que estén delante de los demás jugadores. ¡Aquí los triángulos vuelan! Y es que tus compañeros también están hambrientos. Dentro de la bolsa, a parte de los nachos normales, también aguardan algunos con poderes especiales. Estos permitirán robar, puntuar o retirar los nachos que estén encima de la mesa (pero no los que ya estén dentro de los platos... Eso sería cruzar una línea peligrosa, a nadie le gusta que le quiten la comida del plato). En su siguiente turno, los jugadores podrán asegurar los nachos que haya en su zona de juego y ponerlos por fin en su plato.

La partida termina cuando queda un solo nacho dentro de la bolsa. En ese punto, se saca el último nacho de la bolsa para ver qué número es. El jugador que tenga más nachos de ese número es el ganador. Si dos o más jugadores empatan en el número de nachos de ese número, gana el que tenga más nachos en total en su plato. Si es un nacho especial o un comodín, gana el jugador con el mayor número total de nachos.

¡Novedades en cómic americano y manga de ECC!

 


Novedades en juegos de importación!

Mr. President

"Mr. President: The American Presidency, 2001-2020" es un juego de mesa, de administración de recursos, en el que nunca tienes suficientes recursos para lograr toda tu agenda, y el camino que tomas a través de una historia siempre impredecible depende de las elecciones que hagas. Dependiendo de los resultados de esas elecciones y del desarrollo de una historia diferente en cada partida, estarás pensando "¿Presidente de los Estados Unidos? ¡Pan comido!" o "¿Por qué quiero este trabajo?" muchas veces en cada partida.

Al igual que el presidente real, tendrás una variedad de aliados y recursos para ayudarte mientras navegas por los pasillos del poder en la capital de la nación y las incertidumbres de las relaciones internacionales. Estos aliados y recursos variarán de una partida a otra, pero siempre podrás confiar en tu secretario de estado y secretario de defensa para ayudarte con la política exterior y con el uso, cuando lo considere necesario, del poder de combate del ejército.

También tendrás un grupo de asesores nacionales y amigos en el congreso que lo ayudarán a superar los numerosos desafíos en el congreso y en la vida y la política nacionales. Y siempre tendrás acceso a al menos un talento verdaderamente excepcional (esto también variará de una partida a otra), alguien que sobresalga en su trabajo particular y sea un "multiplicador de fuerza" para ti a tu manera única. La forma en que dirijas y utilices esta combinación de talentos y experiencia a tu disposición contribuirá en gran medida a determinar tu éxito o fracaso durante tu oportunidad de ser el señor presidente.

Plantagenet

En "Plantagenet: Cousins' War for England, 1459 - 1485" (el último volumen hasta la fecha en la serie Levy & Campaign de Volko Ruhnke), los jugadores lideran una de las dos facciones a lo largo de los tres principales períodos de guerra, ya sea en escenarios individuales o en la totalidad de las guerras de las rosas.

Se ha añadido influencia política general y local al sistema operativo medieval de Volko para reflejar las lealtades cambiantes de la época, al tiempo que mantiene el juego familiar para los fanáticos de la serie.

Los jugadores crearán y mantendrán una red de señores y nobles aliados para obtener los suministros y las financiaciones necesarios para abastecer y pagar a sus ejércitos. Dado que el saqueo y la devastación dañarán la reputación de ambos bandos, cada facción se esforzará por convencer a las ciudades para que se unan a su causa.

Grandes batallas buscarán matar o capturar a los señores enemigos, tal vez incluso a un rey. Habrá dos tipos de movimientos operativos en juego: los militares y los políticos.

Al final, cuando el polvo se asiente y todas las flechas hayan volado, una rosa se sentará en el trono. Blanca o roja, York o Lancaster, reúne a tus tropas y banderas y únete a la lucha.

Oceans of Fire

"Oceans of Fire" es un juego de mesa sobre el conflicto que se desarrolló en el océano Pacífico de 1941 a 1945. Este juego incluye seis hojas de fichas que cubren las fuerzas de Japón, los Estados Unidos y las fuerzas de la Commonwealth que lucharon en este teatro durante la Segunda Guerra Mundial, así como las fuerzas de varias otras naciones que se vieron envueltas en el conflicto que hizo arder el Pacífico.

"Oceans of Fire" refleja con precisión la propagación del conflicto desde las áreas de origen de Japón hasta todo el Pacífico al comienzo de la partida. Ocho turnos cubren todo el conflicto, con algunos escenarios de duración más corta. Las fichas generalmente representan divisiones o brigadas para las unidades terrestres, puntos de fuerza aérea genéricos para los activos aéreos, y de uno a dos buques (y sus escoltas) para las embarcaciones navales.

Se incluyen cartas como una variante opcional que refleja muchos de los eventos históricos (por ejemplo, las fuerzas chinas de Stillwell, la capacidad naval nocturna japonesa,...) que añaden sabor adicional al juego con un coste adicional mínimo.