lunes, 13 de enero de 2025

Reposición: Polilla Tramposa

Polilla Tramposa (Reposición)

Normalmente en los juegos no se permite hacer trampas. ¡Pero en este juego sí! Se trata de ser el primer jugador en deshacerse de todas las cartas y por eso os hará falta ser ingeniosos a la hora de descartar y muy hábiles haciendo trampas. Se juegan tantas rondas como jugadores haya y gana el jugador que tenga menos puntos negativos al final de la partida.

Polilla tramposa es un juego de rapidez y trampas para grupos de 3 a 5 jugadores en el que intentarás deshacerte de todas las cartas de tu mano para ganar. Empieza la partida barajando las cartas y repartiéndolas a todos los jugadores. Colocas el resto de cartas boca abajo en una pila en medio de la mesa, dando la vuelta a una de ellas. ¡Y ya está el set up desplegado sobre la mesa y todo listo para jugar! Polilla tramposa se explica en 5 minutos y se puede llevar a cualquier parte.

En orden, cada jugador tiene que poner una carta inmediatamente superior o inferior a la carta que está en la pila de descarte. Hay cartas normales y cuarto cartas de acción: la araña, el mosquito, la cucaracha y la hormiga. Cada una de estas cartas provoca alguna acción distinta: cuando alguien juega una araña, este mismo jugador puede entregar una carta a otro jugador; cuando alguien juega un mosquito, todos los demás jugadores tienen que poner su mano encima de la pila de descarte lo más rápido posible y el último en conseguirlo recibe una carta de todos los demás jugadores; cuando alguien juega la cucaracha, el jugador que sea más rápido en colocar una carta del mismo número se deshace de esta carta; y por último, cuando alguien juega una hormiga, todos los demás jugadores tienen que robar una carta de la pila. ¡Pero cuidado! ¡Hay algunas cartas que no se pueden jugar! 

Si un jugador tiene una polilla en la mano, tiene que deshacer de ella sea como sea, pero no jugándola en la pila de forma normal. Hay que tener cuidado cuando lo hagas, porque en cada partida, uno de los jugadores empieza como el «chinche guardián», que vigila los demás jugadores, intentando pillarles haciendo trampas. Si el chinche guardián te pilla, tendrás que devolver la carta de polilla que estabas intentando quitar de tu mano, y te conviertes en el chinche guardián. El chinche es el único jugador que puede jugar cartas de polilla como una carta normal. En este juego, hay que aprovechar las distracciones de las cartas de acción para hacer trampas. Polilla tramposa es un juego divertidísimo para jugar tanto en familia como con los amigos. Aprender a jugar es sencillo (ya acabamos de explicar casi todas las reglas en esta descripción), ¿pero quién será el jugador que hace las mejores trampas? Para una experiencia de juego frenética y con muchas risas, juega la Polilla tramposa para por fin poder hacer trampas siguiendo las reglas.

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Novedad en juegos: Port Arthur!

Port Arthur

Es un juego de simulación de la guerra Ruso-Japonesa de 1904 a 1905, centrado en sus batallas navales, para 2 personas, con partidas de una hora de duración aproximada.

Se trata del segundo volumen de la serie “Raciones de combate” y el tercer título del autor japonés Yasushi Nakaguro que publicamos: 300 Tierra y Agua, Furia en Midway y ahora, Port Arthur.

La partida se juega a 6 turnos, en los que los bandos alternan activaciones mediante un ingenioso y sencillo ciclo de tirada de dado.

Los buques
Los buques de Port Arthur disponen de varias características, aparte de su nombre propio, nacionalidad, turno de entrada en la partida o puerto al que están asignados, disponen de un factor de velocidad, defensa y potencia de fuego.

Operaciones navales
El núcleo del turno de juego son las Operaciones navales, en las que un bando mueve los buques de una misma zona marítima y entablan combate si terminan en la misma zona que buques rivales.

En el combate, los buques sufrirán daños, que los hacen voltear su ficha. Tras esto, se hundirán tras recibir un cierto número de puntos de daño dependiendo del tamaño del casco (Defensa).

También hay impactos críticos, que a diferencia del daño normal, asigna el atacante, por lo que, aunque el azar de los dados está controlado por los factores de los buques, como en los combates reales, pueden haber resultados inesperados.